Juego de crear cosas

Trucos de alquimia

Hacer un videojuego es mucho menos desalentador de lo que podría parecer. Aunque es probable que no pases de no tener experiencia a hacer el próximo Grand Theft Auto, en realidad nunca ha sido tan fácil empezar a hacer juegos. Las herramientas y los recursos de desarrollo de juegos son cada vez más accesibles para el ciudadano medio, incluso si no tiene experiencia en programación. Además, a menudo estas herramientas son gratuitas.

Para intentar facilitar las cosas a quienes quieren empezar a crear juegos, hemos elaborado una lista de 11 motores/editores de juegos. Algunos están diseñados para un género específico de juegos o para ser increíblemente fáciles para los recién llegados. Otros son herramientas de desarrollo profesional para juegos AAA, pero son de uso gratuito para los aficionados y ofrecen muchas herramientas de aprendizaje para ayudar a los que tienen poca experiencia en programación a empezar.

Hay, por supuesto, muchas cosas que intervienen en el desarrollo de un juego -música, animación, sonido, escritura, texturas, modelado, etc.-, pero el motor/editor de juegos que elijas va a tener el mayor efecto sobre el tipo de juego que puedes hacer. Si tienes sugerencias sobre otros motores, software o herramientas de aprendizaje para los demás aspectos del desarrollo, publícalas en los comentarios.

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Cómo hacer un juego

Todos los meses de diciembre, nuestro equipo se toma unas vacaciones y publica dos semanas de “Lo mejor”, en las que se repite lo mejor del año. La tradición de mi columna es que siempre utilizo la primera semana para publicar mi artículo favorito sobre diseño y la segunda para publicar mi columna favorita. Al haber hecho recientemente Quinientos y Contando, tenía la mayoría de los artículos de este año calificados, así que revisé todas mis columnas de cinco estrellas. Mi favorito fue uno de los que aún no había calificado:

Juego de evolución de elementos

También disponible en itch.io – Humble – Nintendo Switch Europa – Switch Japón – Playstation EuropaGanador de la Nica de Oro – Ars ElectronicaGame of the Year winner @ AV Club, Polygon, Wired, The GuardianPolygon’s #15 Game of the Decade

Todo es una experiencia interactiva y un juego de simulación de la realidad. No hay una forma correcta o incorrecta de jugar, y el juego de cada persona será diferente.Jugar a Everything implica viajar por el Universo y verlo desde diferentes puntos de vista, tiene elementos de juegos de rol, sandbox y simulación. Los sistemas que conectan el juego están diseñados para crear momentos de paz, belleza, tristeza y alegría, y permiten al jugador hacer lo que quiera. El juego cuenta con una partitura original de 3 horas del compositor Ben Lukas Boysen (Gravity) y un rico mundo sonoro de Eduardo Ortiz Frau (The Stanley Parable). El código fue escrito por Damien Quartz (SuperHyperCube).  Todo fue creado y autofinanciado por David OReilly a lo largo de 3,5 años. Su película de juego se presentó en el Festival de Cine de Berlín, siendo el primer videojuego que se proyectaba desde la fundación del festival en 1951.  Esta misma película optó a un premio de la Academia, una primicia para cualquier proyecto interactivo.

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El juego combina elementos

Katamari Damacy[a] (lit. ‘Clump Spirit’) es un videojuego de acción y rompecabezas en tercera persona desarrollado y publicado por Namco para la PlayStation 2. Salió a la venta en Japón en marzo de 2004 y en Norteamérica en septiembre del mismo año. El diseñador Keita Takahashi se esforzó por presentar el juego a los superiores de Namco, y finalmente buscó ayuda estudiantil del Namco Digital Hollywood Game Laboratory para desarrollar el proyecto por menos de un millón de dólares. Como director, Takahashi hizo hincapié en los conceptos de novedad, facilidad de comprensión y diversión.

El argumento del juego trata de un diminuto príncipe con la misión de reconstruir las estrellas, las constelaciones y la Luna, que fueron destruidas inadvertidamente por su padre, el Rey de Todo el Cosmos. Para ello, hace rodar una bola mágica y muy adhesiva llamada katamari por varios lugares, recogiendo objetos cada vez más grandes, desde chinchetas hasta seres humanos o montañas, hasta que la bola haya crecido lo suficiente como para convertirse en una estrella. La historia, los escenarios y los personajes de Katamari Damacy son muy estilizados y surrealistas, y a menudo celebran y satirizan facetas de la cultura japonesa.

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