Patrones de diseño de Spring
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Los patrones de diseño proporcionan soluciones a problemas comunes de diseño de software. En el caso de la programación orientada a objetos, los patrones de diseño suelen estar orientados a resolver los problemas de generación e interacción de objetos, más que los problemas a mayor escala de la arquitectura global del software. Ofrecen soluciones generalizadas en forma de plantillas que pueden aplicarse a problemas del mundo real.
Los patrones de diseño son una poderosa herramienta para los desarrolladores de software. Sin embargo, no deben considerarse especificaciones prescriptivas para el software. Es más importante entender los conceptos que describen los patrones de diseño que memorizar sus clases, métodos y propiedades exactas. También es importante aplicar los patrones de forma adecuada. Utilizar el patrón incorrecto para una situación o aplicar un patrón de diseño a una solución trivial puede complicar en exceso el código y provocar problemas de mantenimiento.
The Gang of Four son los autores del libro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”. Este importante libro describe varias técnicas de desarrollo y escollos, además de proporcionar veintitrés patrones de diseño de programación orientada a objetos. Los cuatro autores son Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides.
Patrón de diseño C++
Pueden reducir los complejos diagramas de flujo a meras interconexiones entre objetos de varias clases. Los patrones de comportamiento también se utilizan para que el algoritmo que utiliza una clase sea simplemente otro parámetro ajustable en tiempo de ejecución. Los patrones de comportamiento se ocupan de los algoritmos y de la asignación de responsabilidades entre objetos. Los patrones de comportamiento no sólo describen patrones de objetos o clases, sino también los patrones de comunicación entre ellos.
Estos patrones caracterizan un flujo de control complejo que es difícil de seguir en tiempo de ejecución. Desplazan el foco de atención del flujo de control para permitirle concentrarse sólo en la forma en que los objetos están interconectados.
El método de plantilla es el más simple y común de los dos. Un método de plantilla es una definición abstracta de un algoritmo. Define el algoritmo paso a paso. Cada paso invoca una operación abstracta o una operación primitiva. Una subclase completa el algoritmo definiendo las operaciones abstractas. El otro patrón de clase de comportamiento es el patrón de intérprete, que representa una gramática como una jerarquía de clases e implementa un intérprete como una operación sobre instancias de estas clases.
Patrón de diseño Singleton
En esta serie de artículos, he discutido todos los patrones de diseño en C# con ejemplos en tiempo real utilizando diferentes tipos de aplicaciones dot net que incluyen ASP.NET MVC, Web API y aplicaciones de consola. Es muy fácil de entender e implementar los patrones de diseño con aplicaciones en tiempo real. Escribir el código con patrones de diseño hará que sus aplicaciones sean más fiables, escalables y mantenibles.
Estos tutoriales están diseñados tanto para principiantes como para desarrolladores profesionales que quieran aprender los patrones de diseño de Dot Net con ejemplos en tiempo real, paso a paso, desde lo más básico hasta los conceptos avanzados de muchos tipos diferentes de patrones de diseño en C# con ejemplos en tiempo real. Esta serie de tutoriales de Patrones de Diseño en C# proporciona un enfoque práctico del tema con ejemplos de programación paso a paso que le ayudarán a aprender y poner en práctica los conocimientos adquiridos.
Gang of Four ha dividido el libro en dos partes: en la primera se explican los pros y los contras de la programación orientada a objetos y en la segunda se describe la evolución de 23 patrones de diseño de software clásicos.
Patrones de diseño en C#
Los patrones de diseño representan las mejores prácticas utilizadas por los desarrolladores de software orientado a objetos con experiencia. Los patrones de diseño son soluciones a problemas generales a los que se enfrentan los desarrolladores de software durante el desarrollo de éste.
En 1994, cuatro autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides publicaron un libro titulado Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software (Patrones de diseño – Elementos de software orientado a objetos reutilizables) que inició el concepto de patrón de diseño en el desarrollo de software.
Los patrones de diseño proporcionan una terminología estándar y son específicos para un escenario particular. Por ejemplo, un patrón de diseño singleton significa el uso de un solo objeto, por lo que todos los desarrolladores familiarizados con el patrón de diseño singleton harán uso de un solo objeto y podrán decirse unos a otros que el programa está siguiendo un patrón singleton.
Los patrones de diseño han evolucionado durante un largo periodo de tiempo y proporcionan las mejores soluciones a ciertos problemas que se plantean durante el desarrollo de software. El aprendizaje de estos patrones ayuda a los desarrolladores sin experiencia a aprender el diseño de software de una manera fácil y rápida.