Objetos en programacion orientada a objetos

Preguntas de la entrevista sobre programación orientada a objetos

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Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambre) y comportamiento (ladrar, buscar, mover la cola). Las bicicletas también tienen estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambiar de marcha, cambiar de cadencia de pedaleo, aplicar los frenos). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una buena manera de empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.

Lenguaje de programación orientado a objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de “objetos”, que pueden contener datos y código: datos en forma de campos (a menudo conocidos como atributos o propiedades), y código, en forma de procedimientos (a menudo conocidos como métodos).

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Una característica de los objetos es que los procedimientos propios de un objeto pueden acceder y, a menudo, modificar los campos de datos de sí mismo (los objetos tienen una noción de esto o de sí mismo). En la programación orientada a objetos, los programas informáticos se diseñan a partir de objetos que interactúan entre sí[1][2] Los lenguajes de programación orientada a objetos son diversos, pero los más populares están basados en clases, lo que significa que los objetos son instancias de clases, que también determinan sus tipos.

Muchos de los lenguajes de programación más utilizados (como C++, Java, Python, etc.) son multiparadigma y soportan la programación orientada a objetos en mayor o menor grado, normalmente en combinación con la programación imperativa y procedimental. Entre los lenguajes orientados a objetos más importantes se encuentran:

La terminología que invoca “objetos” y “orientada” en el sentido moderno de la programación orientada a objetos hizo su primera aparición en el MIT a finales de los años 50 y principios de los 60. En el entorno del grupo de inteligencia artificial, ya en 1960, “objeto” podía referirse a elementos identificados (átomos LISP) con propiedades (atributos);[3][4]

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Ejemplos de programación orientada a objetos

En el paradigma de la programación orientada a objetos, un objeto puede ser una combinación de variables, funciones y estructuras de datos; en particular, en las variaciones del paradigma basadas en clases, se refiere a una instancia particular de una clase.

Una distinción importante en los lenguajes de programación es la diferencia entre un lenguaje orientado a objetos y un lenguaje basado en objetos. Un lenguaje suele considerarse basado en objetos si incluye las capacidades básicas de un objeto: identidad, propiedades y atributos. Un lenguaje se considera orientado a objetos si está basado en objetos y también tiene la capacidad de polimorfismo, herencia, encapsulación y, posiblemente, composición. El polimorfismo se refiere a la capacidad de sobrecargar el nombre de una función con múltiples comportamientos basados en los objetos que se le pasan. El paso de mensajes convencional discrimina sólo el primer objeto y considera que está “enviando un mensaje” a ese objeto. Sin embargo, algunos lenguajes de POO como Flavors y el Sistema de Objetos de Common Lisp (CLOS) permiten discriminar sobre más que el primer parámetro de la función.[2] La herencia es la capacidad de subclasificar una clase de objeto, de crear una nueva clase que sea una subclase de una existente y que herede todas las restricciones de datos y comportamientos de sus padres pero que además añada nuevos y/o cambie uno o más de ellos.[3][4]

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Base de datos orientada a objetos

El Dr. Alan Kay explica cuándo se utilizó por primera vez “orientado a objetos” y qué significa. [] (Significado de “Programación Orientada a Objetos” según el Dr. Alan Kay (significado de OOP definición de término orientado a objetos explicación de lo que es)), documento, página 721691

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