Introduccion ala programacion orientada a objetos

Programación orientada a objetos frente a programación procedimental

La programación orientada a objetos consiste en modelar un sistema como una colección de objetos, cada uno de los cuales representa algún aspecto concreto del sistema. Los objetos contienen tanto funciones (o métodos) como datos. Un objeto proporciona una interfaz pública a otro código que quiera utilizarlo, pero mantiene su propio estado interno privado: esto significa que otras partes del sistema no tienen que preocuparse por lo que ocurre dentro del objeto.Clases e instanciasEn la programación orientada a objetos, cuando modelamos un problema en términos de objetos, creamos definiciones abstractas que representan los tipos de objetos que queremos tener en nuestro sistema. Por ejemplo, si estamos modelando una escuela, podríamos querer tener objetos que representen a los profesores. Cada profesor tiene algunas propiedades en común: todos tienen un nombre y una asignatura que imparten. Además, cada profesor puede hacer ciertas cosas: por ejemplo, todos pueden calificar un trabajo, y pueden presentarse a sus alumnos al comienzo del curso.

Por sí sola, una clase no hace nada. Es una especie de plantilla para crear objetos concretos de ese tipo. Cada profesor concreto que creamos se llama instancia de la clase Profesor. El proceso de creación de una instancia se realiza mediante una función especial llamada constructor. Pasamos al constructor valores para cualquier estado interno que queramos inicializar en la nueva instancia.

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Programación orientada a objetos python

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de “objetos”, que pueden contener datos y código: datos en forma de campos (a menudo conocidos como atributos o propiedades), y código, en forma de procedimientos (a menudo conocidos como métodos).

Una característica de los objetos es que los procedimientos propios de un objeto pueden acceder y, a menudo, modificar los campos de datos de sí mismo (los objetos tienen una noción de esto o self). En la programación orientada a objetos, los programas informáticos se diseñan a partir de objetos que interactúan entre sí[1][2] Los lenguajes de programación orientada a objetos son diversos, pero los más populares están basados en clases, lo que significa que los objetos son instancias de clases, que también determinan sus tipos.

Muchos de los lenguajes de programación más utilizados (como C++, Java, Python, etc.) son multiparadigma y soportan la programación orientada a objetos en mayor o menor grado, normalmente en combinación con la programación imperativa y procedimental. Entre los lenguajes orientados a objetos más importantes se encuentran:

La terminología que invoca “objetos” y “orientada” en el sentido moderno de la programación orientada a objetos hizo su primera aparición en el MIT a finales de los años 50 y principios de los 60. En el entorno del grupo de inteligencia artificial, ya en 1960, “objeto” podía referirse a elementos identificados (átomos LISP) con propiedades (atributos);[3][4]

Programación orientada a objetos vs. programación funcional

Este artículo es una introducción a la programación orientada a objetos (POO) en C#. La POO es un concepto del lenguaje de programación moderno que permite a los programadores organizar entidades y objetos. Cuatro conceptos clave de la POO son la abstracción, la encapsulación, la herencia y el polimorfismo. Aquí aprenderás cómo implementar los conceptos de POO en C# y .NET.

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Cuando se crea un objeto utilizando el operador new, se asigna memoria para la clase en el heap, el objeto se llama instancia y su dirección inicial se almacenará en el objeto en la memoria de la pila.

Suponga que usted es un fabricante de teléfonos móviles y que ha diseñado y desarrollado un diseño de teléfono móvil (una clase). Ahora, mediante el uso de maquinaria, está fabricando teléfonos móviles (objetos) para venderlos. Cuando vende su teléfono móvil, el usuario sólo aprende a usar el teléfono móvil, pero no cómo funciona.

Esto significa que usted está creando la clase con funciones y por con objetos (cápsulas) de los cuales usted está haciendo disponible la funcionalidad de su clase por ese objeto y sin la interferencia en la clase original.

Lenguaje de programación orientado a objetos

Podemos pensar en la clase como un boceto de un loro con etiquetas. Contiene todos los detalles sobre el nombre, los colores, el tamaño, etc. Basándonos en estas descripciones, podemos estudiar el loro. Aquí, un loro es un objeto.

Podemos acceder al atributo de clase utilizando __class__.species. Los atributos de clase son los mismos para todas las instancias de una clase. Del mismo modo, accedemos a los atributos de instancia utilizando blu.name y blu.age. Sin embargo, los atributos de instancia son diferentes para cada instancia de una clase.

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La herencia es una forma de crear una nueva clase para utilizar detalles de una clase existente sin modificarla. La clase recién formada es una clase derivada (o clase hija). Del mismo modo, la clase existente es una clase base (o clase padre).

De nuevo, la clase hija modifica el comportamiento de la clase padre. Podemos ver esto en el método whoisThis(). Además, extendemos las funciones de la clase padre, creando un nuevo método run().

Usando la POO en Python, podemos restringir el acceso a métodos y variables. Esto evita que los datos sean modificados directamente, lo que se llama encapsulación. En Python, denotamos los atributos privados utilizando el guión bajo como prefijo, es decir, simple _ o doble __.

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